Języki
angielski
biegły
Doświadczenie zawodowe
Programista
“Przenoszenie” gier na różne platformy (głównie z Xbox360 na PC) – styczność z gotowymi, skończonymi silnikami gier. Dopasowywanie renderingu, interfejsów oraz innych podsystemów gier do standardów PC.
Szkolenia i kursy
12 lat wykształcenia muzycznego, główny instrument: skrzypce, uczestnictwo w licznych konkursach i festiwalach, w 1999 roku III Nagroda na Ogólnopolskim Konkursie Skrzypcowym.
Edukacja
Inne
• Analiza i projektowanie systemów ( UML)
• Języki programowania (obiektowe): bardzo dobra znajomość C++(Czytelny kod, bezpieczne zarządzanie pamięcią) , JavaSE, C#
• Języki programowania (skrypty): LUA, Unreal Script, lokalne wersje wielu języków.
• Programowanie Windows ( Win32API )
• Znajomość zagadnień z dziedziny grafiki 3D:
- Optymalne tworzenie grafiki 3d ( 3dsMax – podstawy, eksport danych do dowolnego formatu )
- Wczytywanie oraz przechowywanie danych grafiki 3D w pamięci
- Przetwarzanie oraz wyświetlanie grafiki 3D ( Potok renderingu, VS, PS – języki programowania shaderow: hlsl, cg )
- Wieloletnie doświadczenie w posługiwaniu się biblioteką DirectX oraz OpenGL
- Systemy optymalnego wyświetlania ( frustum culling, occlusion query itp. )
- Projektowanie oraz wdrażanie Rendererów oraz shader-systemów do silników gier
• Znajomość zagadnień z dziedziny symulacji fizyki w czasie rzeczywistym oraz detekcji kolizji:
- Dobra znajomość wielu algorytmów intersekcji i praktyczne zastosowanie
- Wykorzystywanie bibliotek fizycznych w celach detekcji kolizji: ODE, PhysX, OpCoDe
- Wykorzystywanie detekcji kolizji w celach game-play ( poruszanie postaci, system pocisków, kamera itp. )
- Symulacja cząsteczek, bryły sztywnej przy pomocy bibliotek ODE, PhysX
• Doświadczenie w tworzeniu programów narzędziowych do edycji gier
- Wykorzystanie MFC w celu stworzenia wielofunkcyjnego edytora świata gry
- Narzędzie do modyfikacji geometrycznej oraz tekstur terenu 3D
- Narzędzie do tworzenia oraz edycji efektów cząsteczkowych
- Narzędzie do edycji efektów wizualnych dla danej siatki / modelu ( PS, VS )
- Narzędzie do tworzenia grafu ( wykorzystywanego przez system znajdywania ścieżek AI )
• Umiejętność tworzenia rozwiązań z zakresu „sztucznej inteligencji” oraz „gameplay”
- Wdrożenie systemu znajdywania ścieżek w grafie opartego na algorytmie Dijkstry
- Prezentacja „Kruki3D” – Odzwierciedla zachowanie się ptaków przy uwzględnieniu czynników zewnętrznych ( bliskość obserwatora, huk, pokarm, poziom głodu itp. )
- Autorska gra „Space Intruder” – Wirtualny przeciwnik znajduje w levelu pojazd gracza i atakuje
- Tworzenie podsystemu gameplay do gry na konsole XBox360 opartego na obiektach składowych
- Programowanie skryptów
• Podstawy programowania „multiplayer” – Autorski projekt z wykorzystaniem Winsock2 ( LAN-only )
• Tworzenie oraz oprogramowywanie interfejsów gier
• Wdrażanie oraz kontrola systemów do odtwarzania dźwięków ( DirectSound, OpenAL )
• Diagnostyka programów czasu rzeczywistego pod kątem wydajności oraz stabilności
• Doświadczenie w programowaniu konsoli ( XBox360, PS3 )
• Języki programowania (obiektowe): bardzo dobra znajomość C++(Czytelny kod, bezpieczne zarządzanie pamięcią) , JavaSE, C#
• Języki programowania (skrypty): LUA, Unreal Script, lokalne wersje wielu języków.
• Programowanie Windows ( Win32API )
• Znajomość zagadnień z dziedziny grafiki 3D:
- Optymalne tworzenie grafiki 3d ( 3dsMax – podstawy, eksport danych do dowolnego formatu )
- Wczytywanie oraz przechowywanie danych grafiki 3D w pamięci
- Przetwarzanie oraz wyświetlanie grafiki 3D ( Potok renderingu, VS, PS – języki programowania shaderow: hlsl, cg )
- Wieloletnie doświadczenie w posługiwaniu się biblioteką DirectX oraz OpenGL
- Systemy optymalnego wyświetlania ( frustum culling, occlusion query itp. )
- Projektowanie oraz wdrażanie Rendererów oraz shader-systemów do silników gier
• Znajomość zagadnień z dziedziny symulacji fizyki w czasie rzeczywistym oraz detekcji kolizji:
- Dobra znajomość wielu algorytmów intersekcji i praktyczne zastosowanie
- Wykorzystywanie bibliotek fizycznych w celach detekcji kolizji: ODE, PhysX, OpCoDe
- Wykorzystywanie detekcji kolizji w celach game-play ( poruszanie postaci, system pocisków, kamera itp. )
- Symulacja cząsteczek, bryły sztywnej przy pomocy bibliotek ODE, PhysX
• Doświadczenie w tworzeniu programów narzędziowych do edycji gier
- Wykorzystanie MFC w celu stworzenia wielofunkcyjnego edytora świata gry
- Narzędzie do modyfikacji geometrycznej oraz tekstur terenu 3D
- Narzędzie do tworzenia oraz edycji efektów cząsteczkowych
- Narzędzie do edycji efektów wizualnych dla danej siatki / modelu ( PS, VS )
- Narzędzie do tworzenia grafu ( wykorzystywanego przez system znajdywania ścieżek AI )
• Umiejętność tworzenia rozwiązań z zakresu „sztucznej inteligencji” oraz „gameplay”
- Wdrożenie systemu znajdywania ścieżek w grafie opartego na algorytmie Dijkstry
- Prezentacja „Kruki3D” – Odzwierciedla zachowanie się ptaków przy uwzględnieniu czynników zewnętrznych ( bliskość obserwatora, huk, pokarm, poziom głodu itp. )
- Autorska gra „Space Intruder” – Wirtualny przeciwnik znajduje w levelu pojazd gracza i atakuje
- Tworzenie podsystemu gameplay do gry na konsole XBox360 opartego na obiektach składowych
- Programowanie skryptów
• Podstawy programowania „multiplayer” – Autorski projekt z wykorzystaniem Winsock2 ( LAN-only )
• Tworzenie oraz oprogramowywanie interfejsów gier
• Wdrażanie oraz kontrola systemów do odtwarzania dźwięków ( DirectSound, OpenAL )
• Diagnostyka programów czasu rzeczywistego pod kątem wydajności oraz stabilności
• Doświadczenie w programowaniu konsoli ( XBox360, PS3 )
Grupy
Polsko-Japońska Akademia Technik Komputerowych
Najlepsza niepubliczna uczelnia techniczna w kraju, według rankingu Perspektyw i Rzeczpospolitej. Uczelnia zwraca szczególną uwagę na dostosowywanie programów kształcenia do wymogó