Marek Król

Specjalista IT, NBB

Wypowiedzi

  • Marek Król
    Wpis na grupie UML w temacie projekt z UML
    19.04.2013, 20:26

    witam, mam do wykonam projekt z uml'a. Propozycje "pomocy" prosze kierowac na maila, lub napisz wiadomość

    oto jego treść:

    Korzystając z poniższego opisu gry Księstwo oraz własnej intuicji stwórz diagram klas w
    perspektywie implementacyjnej (PI). W celu realizacji zadania można użyć dowolnego
    narzędzia do tworzenia diagramów UML w wersji 1.x -2.x. Można również przygotować
    diagram za pomocą ogólnego narzędzia do rysowania ale trzeba dołożyć starań, aby diagramy
    były czytelne.

    W trakcie realizacji zadania zwróć uwagę na następujące ważne aspekty PI
    1. Założyć język implementacji J i wybrane środowisko implementacji S.
    2. Dokładna specyfikacja atrybutów, atrybuty statyczne.
    3. Atrybuty obliczane pomijamy. Atrybuty obliczane, których obliczenie zajmuje dużo czasu
    można zostawić, jeżeli optymalizacja czasu wykonania jest istotna.
    4. Specyfikacja ograniczeń atrybutów wraz z podaniem, jakie techniki w języku J będą
    wykorzystane do realizacji stosowanych ograniczeń atrybutów.
    5. Umieścić na diagramie przynajmniej jedną asocjację i podać konwencję implementacji
    asocjacji w języku J. Umieścić na diagramie przynajmniej jedną asocjację
    dwukierunkowej oraz podać konwencję jej implementacji w języku J.
    6. Podać jak będą implementowane kolekcje.
    7. Wyspecyfikować wszystkie zależności między klasami według tabeli na slajdzie 20
    wykładu 2.
    8. Identyfikacja agregacji, zawierania oraz podanie przyjętego sposobu ich implementacji w
    języku J.
    9. Położyć szczególny nacisk na implementacje klas abstrakcyjnych i interfejsów. Stosować
    klasy abstrakcyjne i interfejsy wszędzie tam gdzie istnieje podejrzenie, że kod może być
    rozbudowywany o nowe klasy. P
    Podać sposób implementacji klasy abstrakcyjnej i interfejsu w wybranym języku
    programowania.
    10. Specyfikacja klas asocjacyjnych, (jeżeli takie są potrzebne) i podanie sposobu ich
    implementacji w języku J.
    11. Specyfikacja szablonów klas. Jeżeli takie występują.
    12. Specyfikacja klas typu <<enumeration>>. Podać konwencję ich implementacji.
    13. Specyfikacja klas aktywnych.

    Opis gry Księstwo

    Świat, w którym rozgrywa się gra, można przedstawić za pomocą pól. Każde pole
    identyfikowane jest przez współrzędne x i y. Pole może być dogodne do założenia osady, lub
    też nie. Jeżeli na polu istnieje osada, to tylko jedna. Z każdym polem związany jest pewien
    krajobraz w postaci bitmapy. Na niektórych polach mogą występować surowce (np. węgiel,
    ruda) lub inne artefakty niebędące niczyją własnością.
    Każdy gracz jest władcą jednego księstwa. Do księstwa może należeć wiele osad. Księstwo
    wyznacza narodowość oraz obywatelstwo osadników. Osadnicy są obywatelami księstwa
    poprzez przynależność do jednej z osad danego księstwa. Osadę mogą jednak zamieszkiwać
    różne nacje, których narodowość nie pokrywa się z obywatelstwem. Poszczególne nacje
    zamieszkujące osadę charakteryzują się lojalnością wobec księstwa, do którego należy dana
    osada. Na osadników nałożony jest podatek pogłówny, który co tydzień musi być
    odprowadzany na rzecz księstwa. Podatki zasilają skarbiec księstwa. Zbyt wysoki poziom
    podatków obniża morale osadników. Zebrane środki finansowe przeznaczane są na
    utrzymanie budynków oraz wojska.
    W osadach można stawiać różnego rodzaju budynki. Niektóre z nich można wybudować
    tylko w pojedynczym egzemplarzu dla każdej osady (np. fosa), inne w większej ilości (np.
    zakład kuśnierza). Aby w danej osadzie powstał budynek, część osadników musi pracować
    jako budowniczy przez określoną liczbę roboczogodzin oraz muszą być dostępne
    odpowiednie produkty i surowce do ich budowy. Osadnicy każdego dnia mogą pracować w
    innych zawodach (np. płatnerza, zwiadowcy). Aby osadnicy mogli wykonywać swoje zawody,
    zwykle wymagane są odpowiednie budynki (np. kuźnia, tartak). Większość pracowników
    dostarcza artefakty - wytwarza produkty (np. kowal, rolnik) lub pozyskuje zasoby naturalne
    (np. górnik, drwal). Do wytworzenia produktu mogą być potrzebne pewne artefakty.
    Następnie należy oddelegować pracowników, którzy przez wymaganą liczbę roboczogodzin
    będą pracować przy produkcji. Artefakt, który powstał w wyniku działalności osadników, to
    produkt. Do najważniejszych typów produktu należy zbroja (np. miecz, kolczuga) oraz
    żywność (np. chleb, mięso). Z kolei najważniejszy typ artefaktu niebędącego produktem to
    zasób naturalny. Aby w osadzie mogły być przechowywane artefakty w większej ilości, należy
    zbudować magazyn.

Dołącz do GoldenLine

Oferty pracy

Sprawdź aktualne oferty pracy

Aplikuj w łatwy sposób

Aplikuj jednym kliknięciem

Wyślij zaproszenie do