Temat: nWoD
Już spieszę z odpowiedzią.
Stary WoD skończył się w 2003 roku, kiedy to White Wolf wydał ostatnia serię podręczników pod wspólną nazwą Time of Judgement (w co wliczały się Gehenna, Apokalipsa, Wstąpienie).
W 2004 pojawił się nowy WoD, który nie jest kontynuacją starego systemu, a czymś zupełnie nowym, z całą historią świata napisaną od podstaw.
Jeżeli chodzi o mechanikę, to została uproszczona:
- w dalszym ciągu rzuca się garścią d10 (może nie taką dużą jak w sWodzie)
-sukces to 8, 9 10 na kostce (jak wypadnie 10 przerzut) - przykładowo na obrażenia wykonuje się tylko 1 rzut, gdzie ilość sukcesów, to ilość obrażeń zadanych przeciwnikowi, nie ma wyparowań - obronę przeciwnika odejmuje się od puli kostek, którymi rzuca atakujący, 1 na kostce nie "kasuje" już sukcesu
- dysproporcje między nadnaturalami dostały zniwelowane - z grubsza
- w końcu można efektywnie grać śmiertelnymi
- na karcie postaci jest parę istotnych zmian - niektóre umiejętności zniknęły, pojawiły się nowe
- samo tworzenie postaci odbywa się wedle schematu: stwórz śmiertelnika nałóż na niego szablon (wampira, wilkołaka, maga...)
Ale najwięcej zmian zaszło w warstwie fabularnej. Będę sie tu odnosił przede wszystkim do nowego Wampira: Requiem:
- koniec z metaplotem <jupi> - nie ma już czegoś takiego jak oficjalna wersja historii wszystkiego
- nie ma Camarilli ani Sabatu - istnieje zamiast tego 5 Covenantów (chyba Przymierzy będzie pasowało po polsku): Invictus - pozostałość feudalnego systemu panującego od czasów średniowiecza, Lancea Sanctum - odpowiednik Kościoła Katolickiego wśród wampirów, Circle of the Crone - poganie wszelakiej maści, Ordo Dracul - stworzony przez Draculę zakon dążący do samodoskonalenia i przekształcenia się w super-człowieka oraz Ruch Carthiański - wampirzy rewolucjoniści
- żadne z Przymierzy nie jest zarządzane odgórnie, w każdym mieście sytuacja polityczna pomiędzy nimi wygląda zupełnie inaczej, w wielu miastach nie istnieje jeden lub więcej z Covenantów lub istnieją skłócone ze sobą odmiany jednego
- kontakty pomiędzy miastami są sporadyczne
Tak z pogranicza mechaniki:
- nie ma czegoś takiego jak Pokolenie, zastąpiła je Blood Potency - rośnie ona wraz z wiekiem Przeklętego, może być również sztucznie zwiększana poprzez diabolizmy
- istnieje 5 klanów, związanych z najbardziej rozpowszechnionymi archetypami wampirów: Daeva - zmysłowi uwodziciele; Gangrel - z grubsza podobni do tych z Maskarady; Mekhet - ci są nabardziej "nieokreślonym" klanem - od naukowców aż po szpiegów; Nosferatu - przerażające bestie; Ventrue - "wampiry sukcesu"
- w skład klanów wchodzą grupy krwi, które mogą być urozmaiceniem kampanii, ale są raczej rzadkością
- kiedy wampir staje się stary (ma wysoką Blood Potency) prędzej czy później zapada w Torpor (Letarg), podczas którego jego Blood Potency spada i który może trwać nawet kilkaset lat
- nie do końca wiadomo co dzieję się z wampirami podczas Letargu, ale sny, które go wtedy nawiedzają skutecznie mieszają mu wspomnienia, tak, że delikwent budząc się nie bardzo wie, które z jego wspomnień jest prawdą, a które nie - stąd brak czegoś takiego jak historia Przeklętych
- i w sumie na koniec najważniejsze - wampiry nie są już wielkimi siłami, które stoją za wszystkimi ważnymi wydarzeniami na świecie - żyją na obrzeżach społeczeństwa, są pasożytami, które próbują nie zwracać na siebie uwagi i to raczej one muszą się dostosowywać do wciąż zmieniającego się społeczeństwa ludzi niż zmieniać je wedle własnego widzimisię.
Co do skoku na kasę - to każdy nowo wydany system takowym jest. Na szczęście sposób wydania nWoD-a pozwala na bezproblemową grę przy stosunkowo małych nakładach finansowych.
Otóż każdy potrzebuje World of Darkness Rulebook - to jest podstawka i sama w sobie zawiera wszystkie zasady potrzebne do grania śmiertelnikami. Poza tym, jeżeli ktoś chce zagrać w któryś setting, na przykład Wampira, to musi kupić do niego podręcznik. I w zasadzie to tyle. Cała reszta podręczników jest wydawana jako suplementy, które można kupić i zaadaptować, ale nie trzeba.