Temat: nWoD

Widzę, że coś się zaczęło dziać na forum grupy, więc postanowiłem zarzucić nowym tematem :-)

No właśnie - nWoD (czyli nowy Świat Mroku) - miał ktoś okazję zagrać, przeczytać podręczniki. Jeżeli tak, to jakie są Wasze wrażenia? Podręczniki nie wyszły jeszcze co prawda w języku polskim, ale może jednak są tacy, którzy się nowym dzieckiem White Wolfa zainteresowali?
Ja jestem szczęśliwym posiadaczem podręcznika do Vampire: the Requiem, kolega natomiast zakupił World of Darkness Rulebook. Udało się nam rozegrać już kilkanaście sesji (śmiertelnymi i wampirami) i muszę powiedzieć, że jestem bardzo zadowolony, a nawet zachwycony nowym obliczem Świata Mroku.
Może miał ktoś okazje zagrać w którąś z innych wydanych dotąd gier należących do nWoD-a?
Niestety w Polsce nie zauważyłem dużego zainteresowania tym systemem, co jest zrozumiałe - ludzie trzymają się raczej tego, co już znają + nWoD jest dopiero w fazie tłumaczenia. Natomiast często na forach internetowych widzę opinie w stylu "nie widziałem, ale to nie może być nic dobrego".
Co Wy sądzicie o tym wszystkim sądzicie?


Robert W. edytował(a) ten post dnia 08.03.07 o godzinie 10:21

konto usunięte

Temat: nWoD

Nie chcę komentować czegoś o czym nie mam pojęcia, dlatego mam do Ciebie kilka pytań. Czym różni się nWod od 3 edycji? Jakieś zmiany w świecie? Jeśli tak, to jakie? Zmiana mechaniki?
Nie wiem czy to nie jest kolejny skok na kasę graczy.
Wojciech Z.

Wojciech Z. Konsultant
IT/Biznesowy

Temat: nWoD

Osobiscie mi sie nie podoba w warstwie koncepcji swiatow - zarowno werewolf jak i vampire, mag sie jakos tam broni ale bardzo uproszczono kosmologie przez co stracil wiele ze swego uroku. Mechanika natomiats nie jest zla.

Temat: nWoD

Już spieszę z odpowiedzią.
Stary WoD skończył się w 2003 roku, kiedy to White Wolf wydał ostatnia serię podręczników pod wspólną nazwą Time of Judgement (w co wliczały się Gehenna, Apokalipsa, Wstąpienie).
W 2004 pojawił się nowy WoD, który nie jest kontynuacją starego systemu, a czymś zupełnie nowym, z całą historią świata napisaną od podstaw.
Jeżeli chodzi o mechanikę, to została uproszczona:
- w dalszym ciągu rzuca się garścią d10 (może nie taką dużą jak w sWodzie)
-sukces to 8, 9 10 na kostce (jak wypadnie 10 przerzut) - przykładowo na obrażenia wykonuje się tylko 1 rzut, gdzie ilość sukcesów, to ilość obrażeń zadanych przeciwnikowi, nie ma wyparowań - obronę przeciwnika odejmuje się od puli kostek, którymi rzuca atakujący, 1 na kostce nie "kasuje" już sukcesu
- dysproporcje między nadnaturalami dostały zniwelowane - z grubsza
- w końcu można efektywnie grać śmiertelnymi
- na karcie postaci jest parę istotnych zmian - niektóre umiejętności zniknęły, pojawiły się nowe
- samo tworzenie postaci odbywa się wedle schematu: stwórz śmiertelnika nałóż na niego szablon (wampira, wilkołaka, maga...)

Ale najwięcej zmian zaszło w warstwie fabularnej. Będę sie tu odnosił przede wszystkim do nowego Wampira: Requiem:

- koniec z metaplotem <jupi> - nie ma już czegoś takiego jak oficjalna wersja historii wszystkiego
- nie ma Camarilli ani Sabatu - istnieje zamiast tego 5 Covenantów (chyba Przymierzy będzie pasowało po polsku): Invictus - pozostałość feudalnego systemu panującego od czasów średniowiecza, Lancea Sanctum - odpowiednik Kościoła Katolickiego wśród wampirów, Circle of the Crone - poganie wszelakiej maści, Ordo Dracul - stworzony przez Draculę zakon dążący do samodoskonalenia i przekształcenia się w super-człowieka oraz Ruch Carthiański - wampirzy rewolucjoniści
- żadne z Przymierzy nie jest zarządzane odgórnie, w każdym mieście sytuacja polityczna pomiędzy nimi wygląda zupełnie inaczej, w wielu miastach nie istnieje jeden lub więcej z Covenantów lub istnieją skłócone ze sobą odmiany jednego
- kontakty pomiędzy miastami są sporadyczne
Tak z pogranicza mechaniki:
- nie ma czegoś takiego jak Pokolenie, zastąpiła je Blood Potency - rośnie ona wraz z wiekiem Przeklętego, może być również sztucznie zwiększana poprzez diabolizmy
- istnieje 5 klanów, związanych z najbardziej rozpowszechnionymi archetypami wampirów: Daeva - zmysłowi uwodziciele; Gangrel - z grubsza podobni do tych z Maskarady; Mekhet - ci są nabardziej "nieokreślonym" klanem - od naukowców aż po szpiegów; Nosferatu - przerażające bestie; Ventrue - "wampiry sukcesu"
- w skład klanów wchodzą grupy krwi, które mogą być urozmaiceniem kampanii, ale są raczej rzadkością
- kiedy wampir staje się stary (ma wysoką Blood Potency) prędzej czy później zapada w Torpor (Letarg), podczas którego jego Blood Potency spada i który może trwać nawet kilkaset lat
- nie do końca wiadomo co dzieję się z wampirami podczas Letargu, ale sny, które go wtedy nawiedzają skutecznie mieszają mu wspomnienia, tak, że delikwent budząc się nie bardzo wie, które z jego wspomnień jest prawdą, a które nie - stąd brak czegoś takiego jak historia Przeklętych
- i w sumie na koniec najważniejsze - wampiry nie są już wielkimi siłami, które stoją za wszystkimi ważnymi wydarzeniami na świecie - żyją na obrzeżach społeczeństwa, są pasożytami, które próbują nie zwracać na siebie uwagi i to raczej one muszą się dostosowywać do wciąż zmieniającego się społeczeństwa ludzi niż zmieniać je wedle własnego widzimisię.


Co do skoku na kasę - to każdy nowo wydany system takowym jest. Na szczęście sposób wydania nWoD-a pozwala na bezproblemową grę przy stosunkowo małych nakładach finansowych.
Otóż każdy potrzebuje World of Darkness Rulebook - to jest podstawka i sama w sobie zawiera wszystkie zasady potrzebne do grania śmiertelnikami. Poza tym, jeżeli ktoś chce zagrać w któryś setting, na przykład Wampira, to musi kupić do niego podręcznik. I w zasadzie to tyle. Cała reszta podręczników jest wydawana jako suplementy, które można kupić i zaadaptować, ale nie trzeba.

konto usunięte

Temat: nWoD

Widzę, że się sporo pozmieniało... to już nie ten sam świat, ale zmiany mimo wszystko nie są aż tak rewolucyjne. Jakoś nie chce mi się wierzyć, że wampiry posiadające ponadnaturalne moce nie chcą w tamtym świecie manipulować ludźmi jak w starym WoDzie...

Wojtkowi się nie dziwię, bo wiem, że zjadł zęby na 2 i 3 edycji.

Dzięki za info. Poszukam na sieci podręczników, przyjrzę się z czystej ciekawości.

Temat: nWoD

Też z początku myślałem, że to żadna rewolucja. Ale trzeba zagrać, żeby się przekonać jak jest naprawdę ;-)
Oczywiście, ze wampiry chcą manipulować ludźmi i czynią to - tyle, że na skalę lokalną. Nie ma tego całego tła, które było w starym Wodzie, gdzie stare wampiry sterowały historią świata. Nie ma też zbliżającej się Gehenny, a największym problemem krwiopijców jest nadążanie za zmianami w świecie.

Jeszcze zapomniałem dodać czegoś, co bardzo mi się podoba w nWodzie. Jest to sposób, w jaki gracze są motywowani do odgrywania postaci. Każda postać ma przypisaną przy tworzeniu Vice i Virtue (bazujące na 7 grzechach i 7 cnotach chrześcijańskich). I za odgrywanie swojego grzechu/cnoty dostaje nagrody w postaci kropek Willpower, które można wydać na poprawienie wyniku rzutu (wydanie punktu Willpower nie daje już automatycznego sukcesu, jak było w sWodzie, ale dodaje 3 kostki do puli, którą się rzuca).


Robert W. edytował(a) ten post dnia 08.03.07 o godzinie 13:22

konto usunięte

Temat: nWoD

Pomysł z motywowaniem graczy uważam za słuszny. Tym bardziej w WoDzie. Nie wiem czemu ludzie których znałem, u których grałem w Wampira czy Wilkołaka prędzej czy później olewali psyche postaci i skupiali się na kropach. niejednokrotnie w Młotku bardziej starali się odgrywac postać, a grając w Wampira dostawali kropkochcicy. Dziwne. Czy ktoś ma podobne spostrzeżenia?

Z tego co pamiętam to w Pendragonie było coś podobnego - tj. charakter postaci był podzielony na szereg par współczynników, np. Honorowy/ Niehonorowy. Na każdą parę przypadało około 20 pktów. Czy w rzeczywistosci mechanizm pomagał w odgrywaniu postaci? Nie mam zielonego pojęcia.
Wojciech Z.

Wojciech Z. Konsultant
IT/Biznesowy

Temat: nWoD

W pendragonie się na to rzucało chyba.

Temat: nWoD

Ten pomysł z motywowaniem graczy kojarzy mi się trochę z 7th Sea i tzw. drama dice.

Brzmi ciekawie i faktycznie wiele się zmieniło. Nie grałam tak naprawdę w WOD, ale kilka postaci stworzyłam.

Temat: nWoD

Marcin B.:Pomysł z motywowaniem graczy uważam za słuszny. Tym bardziej w WoDzie. Nie wiem czemu ludzie których znałem, u których grałem w Wampira czy Wilkołaka prędzej czy później olewali psyche postaci i skupiali się na kropach. niejednokrotnie w Młotku bardziej starali się odgrywac postać, a grając w Wampira dostawali kropkochcicy. Dziwne. Czy ktoś ma podobne spostrzeżenia?


Ach tak - kropki :-) Trochę mniej ich się zrobiło, jeżeli jesteśmy już przy tym temacie. Mamy teraz początkowo 5/4/3 (+ 1 z Klanu dla wampirów) i 11//7/4 na atrybuty. Ale nie sądzę, żeby to powstrzymało kropkomaniaków na dłuższą metę.

konto usunięte

Temat: nWoD

Hmm... czyli tak samo zauważyłeś tą niezdrową tendencję kropkomanii śród WoDowców. Smutne ale mimo wszystko tzw. manczkinizm występuje w każdym systemie. Kwestia ludzi, ale osobiście zawsze wkurzali mnie gracze, którzy chcieli podpakować postać za wszelką cenę, albo trujący rzyć po sesji o jakieśtam dodatkowe PD.
A jak wyglądają dyscypliny? Bardzo je okroili? Podczas diabolizmu dalej można je przejmować?

Temat: nWoD

Ogólnie dyscypliny zostały ścięte - szczególnie te, które pozwalały na duże przegięcia. I tak:
Animalizm - bez zmian
Auspex (Nadwrażliwość) - bez zmian
Celerity (Akceleracja) - tutaj duża zmiana; nie daje już dodatkowych akcji w rundzie, ale zwiększą obronę, inicjatywę i szybkość na jedną rundę - więc wychodzi na to, że zrobiła się z niej dyscyplina ucieczkowo - obronna
Dominate (Dominacja) - bez zmian
Majesty (dawna Prezencja) - częściowa zmiana; wampir już nie straszy; wszelkie metody wpływania na innych tą dyscypliną są całkowicie pokojowe; byłaby chyba najpotężniejszą ze wszystkich, ale ofiara może się wyrwać spod jej działania, na jedna rundę, wydając Willpower
Nightmare (nowa) - szczypta Prezencji, odrobina Demencji i dużo nowego; nowa Dyscyplina polegająca na wszelkich formach straszenia - bardzo fajna, nadaje nową twarz Nosferatu, które w nWoDzie zmieniły się z kanałowych szczurów w przerażające bestie
Obfuscate (Niewidzialność) - tutaj spore zmiany; dodatkowe przydatne moce, ułatwione znikanie; nie jest już tak, że poszczególne poziomy dyscypliny są po prostu ulepszonymi wersjami tych niższych, przez co słabsze moce stawały się z czasem bezużyteczne; moim zdaniem trochę przegięta
Protean (Transformacja) - drobne zmiany, ograniczające się w zasadzie tylko do pierwszego poziomu oraz zamiany miejscami poziomu drugiego z trzecim
Resilience (Odporność) - totalnie przebudowana i osłabiona; żadnych wyparowań, w zamian dodaje efektywnie kratki do punktów życia + umożliwia zamianę ran poważnych (chyba tak się zwały aggravated) na zabójcze (lethal)
Vigor (dawna Potencja) - osłabiona; nie daje już automatycznych sukcesów, ale po prostu dodaje się do siły

I to by było na tyle. To są wszystkie podstawowe Dyscypliny w nowym Wampirze. Zniknęła ulubienica wszystkich manczkinów - Demencja - dobrze. Pozostałe dyscypliny z Maskarady przewijają się gdzieś tam w poszczególnych Liniach Krwi, ale są osłabione (taka jest ogólna tendencja - Dyscypliny unikalne służą głównie podkreślaniu klimatu Linii Krwi i są słabsze od tych głównych).
Taumaturgii jako takiej nie ma. Za to 2 z Przymierzy dysponują swoimi rodzajami magii, mianowicie znakiem rozpoznawczym Circle of Crone jest Cruac - rytualna magia krwi, a Lancea Sanctum ma na swoją wyłączność Theban Sorcery, podobno przekazaną im przez wysłannika Boga.

Jeżeli chodzi o diabolizm, to obniża on za każdym razem Człowieczeństwo, pozwala zwiększyć Blood Potency o 1 kropkę (o ile ofiara miała wyższą od popełniającego diabolizm) i przejąć permanentnie 1 kropkę do dyscyplin bądź umiejętności (też, o ile ofiara miała wyższe poziomy). Diaboliści, jeżeli wykryci, mają jednym słowem przerąbane w wampirzej społeczności, a dodając do tego efekt spadku Człowieczeństwa, na które jest w nowej edycji położony duży nacisk, wychodzi z tego, że diabolizm jest zazwyczaj mocno nieopłacalny.

Temat: nWoD

Nudzi mi się trochę przy obiedzie, więc dopisze może jeszcze jak dyscypliny rozkładają się wśród poszczególnych klanów, a przy okazji jaka jest ich cena, czyli słabości klanowe:

Daeva - Celerity, Majesty, Vigor
Słabość klanowa: Za każdym razem, kiedy Daeva ma okazję oddać się swojej wadzie charakteru (Vice) a tego nie zrobi, traci 2 punkty Willpower (chyba najbardziej dotkliwa słabość klanowa)

Gangrel - Animalism, Protean, Resilience
Słabość klanowa: Nie ma przerzutów na 10 przy rzutach związanych z jego umiejętnościami mentalnymi, dodatkowo 1 kasuje sukces (więc Nobla raczej taki Gangrel nie dostanie)

Mekhet - Auspex, Celerity, Obfuscate
Słabość klanowa: +1 obrażeń od słońca i ognia (lamerstwo, nie uważacie?)

Nosferatu - Nightmare, Obfuscate, Vigor
Słabość klanowa: to samo, co Gangrel, tyle, że dotyczy sfery socjalnej, nie mentalnej

Ventrue - Animalism, Dominate, Resilience
Słabość klanowa: -2 do rzutów na przeciw zyskaniu zaburzenia psychicznego, po nieudanym rzucie na Człowieczeństwo (inaczej mówiąc Ventrue są bardziej podatni na zaburzenia/choroby psychiczne)

konto usunięte

Temat: nWoD

Tak jak sądziłem rewolucji raczej nie mogli zrobić, żeby fanii serii nie rezygnowali z kupna. Sama istota zmian polega na rozsądniejszym podejściu do niektórych dyscyplin, chociaż zmiana wad klanowych oparta na czystej mechanice jest dla mnie... miałka.
Jak nWoDzie wygląda narracja prowadzona w podręczniku? Wysilili się? Czy dalej mamy kupę obrazków, motta przed rozdziałami i podrozdziałami? Czy opisy klanów zawierają coś wiecej niż - lubią posiadać, nie lubią tych i tych? Czy znów trzeba kupić stos dodatków aby poznać specyfike danej grupy?

Temat: nWoD

Dyscypliny uległy stosunkowo małym zmianom, w porównaniu z całą resztą systemu. Po co zmieniać rzeczy, które się dobrze sprawdzały?
Jeżeli chodzi o wady klanowe, to może ja trochę przekłamałem sprawę, skupiając się na samej mechanice. Obostrzenia mechaniczne są wynikiem specyfiki, jaka została nadana każdemu z klanów:
Daeva - nie potrafią oprzeć się swoim żądzom, pokusom, pragnieniom, są od nich praktycznie uzależnieni
Gangrel - dzika bestia nie objawia się w nich fizycznie, a tkwi w psychice. Zwierzęce instynkty często przeszkadzają w trzeźwej ocenie sytuacji i w logicznym myśleniu.
Mekhet - tutaj przyznam, ze nie rozumiem. Wada klanowa Mekhetów wymyka się trochę konwencji, w jakiej były tworzone wady innych klanów. W podręczniku wytłumaczone jest to tak, że Mekheci są bardzo związani z ciemnością, z tego też powodu bardziej cierpią z powodu światła słonecznego bądź kontaktu z ogniem. Moim zdaniem koncepcja trochę chybiona, a sama wada zbyt mało dotkliwa, poza tym nie ma prawie żadnego odzwierciedlenia w zachowaniu postaci.
Nosferatu - niekoniecznie zniekształceni fizycznie, swoją obecnością wywołują jednak obrzydzenie, niepokój, czy niechęć zarówno wśród ludzi, jak i innych wampirów. Może to wszystko wywoływać jakaś deformacja fizyczna, zapach czy nawet dziwna aura, jaką otoczony jest Nosferatu.
Ventrue - z biegiem czasu stają się paranoiczni, widzą wrogów tam, gdzie ich nie ma, wietrzą wszędzie spisek

To, co zwraca uwagę na pierwszy rzut oka, to objętość podręczników - podstawka ponad 220 stron i Wampir ponad 300. Większość mechaniki (powiedzmy z 70%) potrzebnej do gry w Wampira zawiera się w podstawce. W podręczniku do Wampira znajdują się tylko te rzeczy, które są specyficzne tylko dla krwiopijców (podobnie jest z podręcznikami do Wilkołaka, Maga, czy Prometheans: the Created).
Książki są bardzo ładnie wydane, ale to w przypadku White Wolfa raczej nie dziwi. Każdy podręcznik ma swój kolor przewodni - i tak podstawka - szary, czy nawet grafitowy, Wampir - czerwony (a jak ;-) ), Wilkołak - brązowy, Mag - złoty.W środku, mniej obrazków, zdecydowanie mniej - trafia się jeden obrazek, zajmujący 1/3 do 1/2 strony raz na 3 strony, z rzeczy w stylu intro, cytaty na początku każdego rozdziału autorzy nie zrezygnowali.
Sprawa klanów to zupełnie coś innego niż w Maskaradzie. Przynależność do klanu zazwyczaj nie dyktuje nic, poza posiadaniem takich a nie innych dyscyplin i wad klanowych oraz takiej a nie innej opinii o klanie pośród społeczności Przeklętych. Klany z rzadka tworzą jakieś scementowane struktury w danym mieście - najczęściej jeśli są z jakiś powodów prześladowane (zdarza się z rzadka w odniesieniu głównie do Nosferatu i Gangreli). Podstawową formą organizacji jest zazwyczaj Przymierze. To pomiędzy nimi zazwyczaj rozgrywa sie polityka i walka o władze. Chociaż zdarza sie czasami również, że jakiś charyzmatyczny przywódca potrafi zebrać wokół siebie grono mniej lub bardziej lojalnych popleczników spośród różnych Przymierzy.
W związku z tym, nie ma (i raczej nie będzie) czegoś takiego jak nieszczęsne Clan Booki z poprzedniej edycji. Są za to dodatki z opisami poszczególnych Przymierzy. Z jednym jednak zastrzeżeniem - te dodatkowe książki nie są konieczne, żeby poprowadzić efektywnie grę. Specyfika Covenantów w poszczególnych miastach jest tak różna, że nie ma jakiś sztywnych zasad, koniecznych do gry, a nie zawartych w podręczniku głównym. Suplementy zawierają głównie propozycje jak coś może wyglądać, ale nie musi. To jest oczywista zaleta nWoDa w stosunku do starego Świata Mroku.

konto usunięte

Temat: nWoD

Dziękuję za informacje. Z tego co widzę, nareszcie pozostawiono większą swobodę Narratorowi w kreowaniu fabuły świata. Oczywiście już wcześniej można było olać odgórne założenia fabuły, bazując na podstawowych informacjach z podstawki, ale tendencja była taka, że większość grających traktowała zasady z podręczników jak świętość.
Ty pewnie też spotkałeś maniaków znających każdą najmniejszą zasadę. Tak? Swoją droga podziwiałem ich za upór i pamięć.

Temat: nWoD

Jasne - miałem z takimi ludźmi do czynienia. Niestety zniechęcili mnie skutecznie do starej edycji WoD.
Taka już specyfika tej gry, że tworzą się w obrębie graczy różne dewiacje. Z tego co widzę, przeglądając dyskusje na forach, większość z nich jest zamknięta (na szczęście ?) na jakiekolwiek zmiany, więc mam nadzieję, że po prostu pozostaną przy Maskaradzie/Apokalipsie/Wstąpieniu.


Robert W. edytował(a) ten post dnia 12.03.07 o godzinie 12:48

konto usunięte

Temat: nWoD

Jest to ludzką natura przeto. Strach przed nowościami, nieznanym. Przenosi się on na każdy aspekt życia.
Co do mani kropkowania muszę się przyznać, że do niedawna też takowe podejście miałem. Pamiętajcie, że jednych bawi odgrywanie postaci (na przykład grabarza) a inni wolą setny raz być wstanie zabić smoka z pięści.

Temat: nWoD

Wszystko jest OK, dopóki taki killer z przepakowanymi, min-maxowanymi statsami nie zacznie psuć zabawy innym. Oczywiście, jeżeli cała grupa w ten sposób nastawiona, to problemu nie ma. Natomiast jeżeli trafi sie jeden czy dwóch takich osobników, którzy mogą się brać za bary ze smokiem, a poza tym ani me, ani be, mogą być problemowi. Zmonopolizują walkę, pozostawiając całą resztę przygody na barkach innych :-)

konto usunięte

Temat: nWoD

Myślę, że nieco odbiegamy od tematu, ale takie już są reguły dyskusji. Jeżeli mam przyznac się bez bicia, to jako gracz, a grywam rzadko, popadam w skrajności - albo staram się za wszelką cenę odgrywac postać, albo idę w statsy.
Czemu tak się dzieje? Z tego co zauważyłem system i drużyna odgrywa kluczową rolę. Człowiek jest zwierzęciem stadnym i dostosowuje się do panujących warunków. Myślę, że MG, Narrator powinien samemu odpowiednio kontrolować rozwój graczy i prowadzonych przez nich postaci. Przykład - Jasio grający mrocznego kapłana wydaje PD po sesji na Sztylety i Torturowanie, pomimo tego, że w sumie cały czas się skradał i powoził. MG może powiedzieć graczu - słuchaj chłopie rozwiń Powożenie i Skradanie a nie...
Restrykcyjne ale pozwala na w miarę realny rozwój i kontrolowanie statsystyki każdej postaci z drużyny. Polecam.



Wyślij zaproszenie do