Piotr M.

Piotr M. 3d, rzemiosło
artystyczne

Temat: Riggowanie w Blenderze

Witam,
Na wstępie dodam że posiłkuje się tutorialami w sieci i korzystam z mocy Google'a, ale i tak chciałbym zamieścić takie pytanie, a raczej graficznie to przedstawię:

Obrazek

Co trzeba zrobić żeby np. kość w palcu wpływała, właśnie na palec, a nie na całą nogę, tors, głowę i pół-dupek?
Powtarzam, że cały czas pracuję, dzięki magii Internetu nad problemem, ale chyba nie zaszkodzi pogadać o tym,.
Pozdrawiam

konto usunięte

Temat: Riggowanie w Blenderze

wystarczy wyjsc z trybu Pose, wejsc w tryb edycji kosci, zaznaczyc kosc, przypiac selekcje
wierzcholkow

duzo wygodniej robi sie to najpierw definiujac sobie nazwane selekcje wierzcholkow z wagami,
wtedy szybko sie robi: zaznaczasz kosc, wbierasz selekcje po nazwie i kolejna i kolejna.

albo poleciec na lenia z "Automatic weights"

tutaj zacytuje klasyczna odpowiedz na forach :
"The easiest way is to not assign each bone individually, but to let Blender do it, and then tweak the results using weight painting. in Object Mode, select your human mesh. Then Shift click your armature, so both are selected. Hit Control P which will set parent your Human Mesh to the armature -- but because Blender knows what you are doing, it pops up a new mini menu. Select: "Armature Deform->With Automatic Weights"

Blender will create the vertex groups, and assign bones to them, based on its best guess, and the bones' name. Then you need to weight paint them so the groups are correct.

Virtually every rigging tutorial on YouTube and Vime shows this."
Piotr M.

Piotr M. 3d, rzemiosło
artystyczne

Temat: Riggowanie w Blenderze

No niestety to właśnie jest "Automatic weights". Model jest stworzony z wielu części, które potem połączyłem "join" i przypisałem kości.
Już wiem, co mogło być częścią problemu. Mianowicie, przy modelu stworzyłem szkielet, który nie był przeze mnie budowany, lecz gotowiec Human (meta-rig). Powiększyłem szkielet do rozmiarów modelu i chyba w tym momencie przeskalowany został obszar wpływu kości na siatkę. Przy drugim podejściu, przeskalowałem model do wielkości szkieletu i tutaj wyraźna poprawa( zaraz zamieszczę link do obrazka) lecz niektóre części modelu nie reagują na kości i tutaj chyba muszę wejść w tryb weight paint.

konto usunięte

Temat: Riggowanie w Blenderze

musisz uwazac kiedy skalujesz, pamietaj ze strefy chwytania sa zdefiniowane w ukladzie lokalnym
odniesienia

pomaga Apply Transform (czyli twoje transformacje sa aplikowane do pozycji wierzcholkow)
scale, transform,rotate

konto usunięte

Temat: Riggowanie w Blenderze

moze zacznij od prostych rzeczy:

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Tutorials/Yo...

naprawde, "przestrzelasz" o co chodzi i juz bedziesz wiedzial jak kontrolowac przywiazaniaTomasz Jaśkowiec edytował(a) ten post dnia 13.12.12 o godzinie 14:13
Piotr M.

Piotr M. 3d, rzemiosło
artystyczne

Temat: Riggowanie w Blenderze

No trochę już "przestrzeliłem". Weight paint jest genialne. Zasada ta sama przy prostszych modelach, po prostu trzeba każdy element osobno sparentować z kośćmi. Nie robić join bo to tylko komplikuje. Przyznaję że warto zacząć od czegoś prostszego. W tym przypadku byłem po prostu już rozgrzany i szkoda mi było wypadać z rytmu. W każdym razie dzięki.
Piotr M.

Piotr M. 3d, rzemiosło
artystyczne

Temat: Riggowanie w Blenderze


Obrazek

Podobne tematy


Następna dyskusja:

Animacja w blenderze




Wyślij zaproszenie do