Mariusz Rafał K.

Mariusz Rafał K. Social Network
Analysis Geek

Temat: Podstawy projektowania interakcji...

http://offline.pl/blog/podstawy-projektowania-interakc...
"
Podstawy projektowania interakcji
wysłane: 08.15.06 przez eof @ 21:56

Tłumaczenie artykułu Bruce’a Tognazzini’ego pt. First Principles of Interaction design.

Spis treści

1. Oczekiwania
2. Autonomia
3. Nierozpoznawanie kolorów
4. Spójność
5. Wartości domyślne
6. Efektywność użytkownika
7. Interfejsy dla odkrywców
8. Prawo Fitts’ów
9. Obiekty interfejsu użytkownika
10. Redukcja opóźnienia
11. Łatwość uczenia
12. Użycie metafor
13. Ochrona pracy użytkowników
14. Czytelność
15. Śledzenie użytkownika
16. Widoczna nawigacja

Poniższy tekst zawiera zbiór ogólnych zaleceń, wskazuje najważniejsze obszary problemów, na które należy zwrócić uwagę projektując aplikacje. Część sformułowań odnosi się wprost do interfejsów stron internetowych, choć większość znajduje zastosowanie przy projektowaniu systemów desktop.

Tekst stanowi tłumaczenie artykułu Bruce’a Tognazzini’ego, bez krytycznego komentarza i wyjaśnień niektórych sformułowań, które znajdą się w dźwiękowej wersji publikacji (ta już wkrótce w serwisie). Nagłówki tekstu pochodzą od autora oryginalnego artykułu.
Oczekiwania

Aplikacje powinny odzwierciedlać potrzeby użytkowników. Nie oczekuj od użytkownika poszukiwania informacji, dostarcz mu wszelkich środków wymaganych na każdym kroku pracy z systemem.
Autonomia

Komputer, interfejs i środowisko pracy "należą" do użytkownika, ale nie oznacza to braku jakichkolwiek zasad uniwersalnych.Pozostaw użytkownikowi pole manewru. Im większą swobodę ma użytkownik, tym szybciej uczy się posługiwać aplikacją. Paradoksalnie jednak, człowiek czuje się nieswojo bez żadnych ograniczeń. Małe dziecko płacze zarówno zbyc mocno przyciśnięte, jak też pozostawione samemu sobie w pustym pomieszczeniu. Podobnie użytkownik poczuje się komfortowo w systemie, który nie ogranicza możliwości odkrywania go, ale także nie jest nieskończony.

Wykorzystaj status aplikacji do bieżącego informowania użytkownikaAutonomia użytkownika nie istnieje bez poczucia kontroli, a kontrola nie może być sprawowana bez posiadania aktualnej informacji. Mechanizmy informowania o aktualnym statusie użytkownika pozwalają mu reagować na zmieniające się warunki działania. Osoba, która nie otrzymuje informacji zwrotnej na temat wykonywanych zadań zmierza do wykonania pracy w możliwie najkrótszym czasie. Prowadzi to do niepotrzebnego stresu i zmęczenia użytkownika.

Stale aktualizuj informację o statusie i umieszczaj ją w zasięgu użytkownika.Nie każ użytkownikom szukać informacji o stanie aplikacji - powinni dostrzec ją od razu. Wystarczy subtelna, ale wyraźna zmiana istotnego elementu - np. zamknięta bądź otwarta koperta, wyraźnie pusty bądź napełniony pojemnik.

Powyższą radę należy jednak stosować z umiarem. Przez wiele lat system operacyjny Macintosh pokazywał użytkownikom ikonę kosza, którego stan napełnienia wskazywał na nadchodzącą eksplozję, nawet po skasowaniu pojedynczego pliku. Użytkownicy szybko wykształcili nawyk opróżniania kosza natychmiast po umieszczeniu tam czegokolwiek. Operacja usuwania pliku zwiększyła w ten sposób liczbę kroków z jednego do dwóch. Ponadto, zanegowana została jedna z poważniejszych zalet kosza - możliwość cofnięcia operacji usuwania. (Z żoną doszliśmy do wniosku, że to możliwe tylko w przypadku użytkowników, którzy mają nawyk częstego wyrzucania śmieci i nie wykonuje tego w ich imieniu "Pani Rusłana" - przyp. tłumacza).

Przykładem może być użycie zmiany koloru i wyglądu ikony wyszukiwania na znak, że wyszukiwanie trwa, albo że odnaleziono wiele bądź zbyt mało wyników.

Ważne jest, aby nie polegać wyłącznie na kodach kolorystycznych – około 10% mężczyzn ma różnego typu objawy ślepoty na kolory. Jeszcze większa liczba w różny sposób postrzega kolor niebieski w zależności od zmieniających się warunków otoczenia.
Nierozpoznawanie kolorów

Używając koloru do przekazywania informacji w interfejsie powinieneś wykorzystać równolegle inną metodę w tym samym celu – dla tych użytkowników, którzy nie widzą kolorów.

Większość odbiorców dysponuje kolorowymi monitorami, które jednak korzystają z różnych zestawów kolorów. Dodatkowo, należy wziąć pod uwagę osoby z zaburzeniami rozpoznawania kolorów. Zdarza się, że ludzkie oko nie widzi jednego z trzech podstawowych składników każdego koloru - czerwonego, niebieskiego bądź zielonego. Najbardziej powszechnymi formami zaburzeń jest brak wrażliwości na czerwony i zielony. Niewrażliwość na niebieski jest co prawda rzadko spotykana - wpływa między innymi na niemożność odróżnienia tego koloru od koloru żółtego.
Spójność

Stosowanie poniższych zasad umożliwia swobodne rozwijanie produktu bez burzenia spójności, której oczekuje użytkownik.

Poziomy spójności. Ważność utrzymywania ściśle określonego poziomu spójności nie jest zawsze jednakowa. Niżej przedstawiona lista została uporządkowana od elementów interfejsu wymagających najwięcej wysiłku do tych, którym można poświęcić mniej uwagi. Paradoksalnie, projektanci zwykle odwracają tę hierarchię, co powoduje, że aplikacje zachowują się w sposób nieprzewidywalny.

1. interpretacja zachowań użytkowników,
2. niewidoczne struktury,
3. niewielkie widoczne struktury,
4. ogólny wygląd aplikacji bądź usługi - ekrany powitalne (splash screens),
5. gama produktów,
6. spójność wewnętrzna,
7. spójność ogólna.



Przykładem spójnej interpretacji zachowania użytkowników jest wsparcie dla systemowych skrótów klawiaturowych, które mogą być przydatne przy pracy z aplikacją (np. skróty dla funkcji kopiuj/wytnij/wklej).

Niewidoczne struktury oznaczają obiekty podobne do prawej granicy tekstu w Ms Word, posiadającej wiele właściwości i parametrów - pod warunkiem, że użytkownik dowie się o ich istnieniu. Jeżeli w danej wersji edytora nie dostrzeże w ogóle możliwości zmiany interesujących go właściwości, nie oznacza wcale, że nie przewidział tego projektant - po prostu brak widocznego oznaczenia kontrolek. Zdarza się także, że projektant umieszcza w aplikacji obiekty widoczne dla użytkownika, ich wygląd nie sugeruje jednak właściwego przeznaczenia. Każda z kontrolek powinna w jasny sposób przekazywać użytkownikowi, jaką funkcję wykonuje na wyrażone w konkretny sposób żądanie użytkownika (np. kliknięcie i przeciągnięcie kursorem zmienia rozmiar okna).

Małe widoczne struktury to ikony, strzałki przewijania, etc. Elementy te powinny być wykorzystywane szczególnie ostrożnie, by oszczędzić użytkownikom spędzania czasu na wykonywaniu wydruku bądź przewijaniu ekranu. W hierarchii za intuicyjnością etykiet podąża ich lokalizacja - w miarę możliwości powinno się umieszczać obiekty w standardowych, powtarzanych miejscach.

Niespójność. Równie ważne jak zachowanie spójności elementów wykonujących podobne funkcje jest wyróżnienie obiektów, które zachowują się odmiennie. Należy unikać uniformizacji, nadając grupom obiektów spójny i adekwatny do wykonywanych zadań wygląd, odróżniający je od innych grup.

Najważniejsza jest spójność z oczekiwaniami użytkowników. Można ją zapewnić wyłącznie w drodze testów z udziałem użytkowników.
Wartości domyślne

Domyślne ustawienia aplikacji oraz wartości formularzy powinny być łatwe do zmodyfikowania. Pola formularzy zawierające wartości domyślne powinny umożliwiać ich łatwe zastąpienie danymi wprowadzonymi przez użytkownika. Wartości domyślne powinny być adekwatne do oczekiwanych danych - unikaj sformułowań typu "domyślna wartość".
Efektywność użytkownika

Bierz pod uwagę wydajność użytkownika, nie komputera. Ludzie kosztują znacznie więcej niż maszyny. Mogłoby się wydawać, że zwiększenie wydajności maszyny poprawia efektywność użytkownika, ale to nie zawsze prawda. Szacując efektywność systemu postaraj się wyjść poza wydajność maszyn. Weźmy przykład podgrzewania wody - szybciej jest podgrzać ją w kuchence mikrofalowej przez minutę i dziesięć sekund, czy w minutę i jedenaście sekund? Z punktu widzenia maszyny odpowiedź jest oczywista - minuta i dziesięć sekund. Z punktu widzenia użytkownika jednak wydajniejsze jest podgrzanie w minutę i jedenaście sekund. W takim przypadku wystarczy trzykrotne naciśnięcie tego samego przycisku - jedynki. Nie jest konieczne odszukanie i przyciśnięcie przycisku "zero", co zwykle zajmuje więcej niż jedną sekundę (autor nie przewidział wyraźnie kuchenek z pokrętłem, które z punktu widzenia powyższego wywodu okazują się bardziej wydajne - przyp. tłumacza).

Poza prędkością wybierania klawiszy mamy do czynienia z jeszcze innymi czynnikami wpływającymi na efektywność gotowania o sekudnę dłużej. Wybieranie innego niż jedynka przycisku angażuje dodatkowy proces poznawczy o priorytecie wyższym niż wykonywanie głównego celu (ugotować wodę). Im dłużej wykonywany jest ten proces, tym dłużej odkładane jest osiągnięcie założonego celu. Dodatkowo, użytkownik zawsze naciskający pojedynczy przycisk podejmuje stosunkowo mniej decyzji. Szybko przestaje zastanawiać się nad kwestią typu - podgrzać obiad w dwie minuty dziesięc sekund, czy też w dwie trzydzieści pięć. Dokonuje szybkich oszacowań, w efekcie podnosząc efektywność własnych działań.

Wykorzystuj czas użytkownika.Najwyższym kosztem funkcjonowania przedsiębiorstwa bywają często koszty pracy. Jeżeli użytkownik czeka bezczynnie na reakcję systemu, firma traci pieniądze.

Maksymalizuj grupową wydajność użytkowników.Wewnątrz dużych organizacji istnieje zwykle wiele departamentów merytorycznych i usługowych, które często działają zgodnie z własnym partykularnym interesem, niekoniecznie zgodnym z interesem organizacji jako takiej. Działom IT zdarza się wpadać w pułapkę wdrażania systemów poprawiających wydajność i zmniejszających koszty funkcjonowania ich samych, a nie przedsiębiorstwa.

Przykładowo, pewna firma w Kaliforni używała dyskietek do zbierania danych w procesie rekrutacji. Każdy nowy pracownik otrzymywał tą drogą kopię aplikacji, którą zobowiązany był uruchomić na swoim komputerze. Program wyświetlał kolejne ankiety, wypełniane przez użytkowników, którzy następnie odnosili zapisane na dyskietce informacje do IT. Tam dane były zapisywane w centralnej bazie, co pozwoliło na zautomatyzowanie procesu ich wprowadzania. Zautomatyzowanie - dla samego działu IT, który poprzednio musiał przepisywać je ręcznie z papierowych formularzy. W ten oto sposób zwiększyła się efektywność działania jednego działu, podczas gdy wydajność obsługi procesu zbierania danych pozostała bez zmian w skali firmy.

Największy wpływ na wydajność systemu ma architektura systemu, a nie projekt interfejsu użytkownika.Oto dlaczego tak ważne jest, aby każdy członek zespołu projektowego doceniał wagę pierwszoplanowego celu - wydajności użytkownika, oraz rozumiał istotną różnicę między budowaniem wydajnego systemu, a wspieraniem wydajności użytkownika. Kwestia ta jest także kluczem do bliskiej, stałej współpracy i komunikacji pomiędzy inżynierami i projektantami interfejsów użytkownika, jeżeli najważniejszy cel ma zostać osiągnięty.

Komunikaty o błędach pisz w sposób zwięzły, odnosząc się do konkretnego problemu.Dobrze sformułowane teksty zwracają się wyższą efektywnością użytkowania systemu.

Etykiety poleceń, menu etc. poprzedzaj słowami kluczowymi. Źle:

* Wstaw podział strony
* Dodaj stopkę
* Zaktualizuj spis treści

Dobrze: Wstaw

* podział strony
* stopkę
* spis treści



Pierwszy przykład zawiera polecenia bardziej adekwatne do poszczególnych poleceń - stopka jest "dodawana" na końcu każdej ze stron, a spis treści może być aktualizowany, niekoniecznie zawsze wstawiany. Drugi przykład wypada jednak lepiej w testach, jeżeli chodzi o czas wybierania przez użytkownika polecenia z menu. Przyczyną jest to, że dodatkowa informacja z pierwszego przykładu nie równoważy zalety w postaci możliwości łatwego skanowania słowa kluczowego Wstaw.
Interfejsy dla odkrywców

Daj użytkownikom dobrze oznakowane drogi i pozwól włączyć napęd na cztery koła.Naśladuj bezpieczeństwo, delikatność i spójność naturalnego krajobrazu. Staraj się nie więzić użytkowników w zamkniętej ścieżce danej usługi - oferuj raczej linię najmniejszego oporu. Pozwala to wykonać dane zadanie w najszybszy możliwy sposób, umożliwiając jednocześnie zainteresowanym odkrywanie dodatkowych możliwości aplikacji.

Czasami konieczne jest dostarczanie rutynowych rozwiązań.W przypadku aplikacji służących do pojedynczych zastosowań, kiedy funkcja wykonywana przez aplikację jest nieznana odbiorcy, wskazane jest bardziej bezpośrednie kierowanie użytkownikami.

Wskazuj użytkownikom wyraźnie i w sposób dla nich intuicyjny, gdzie znajduje się punkt wyjścia ("start"). Stałe elementy graficzne pozwalają na szybką nawigację, dając użytkownikom poczucie bezpieczeństwa.

Pozwalaj na odwracalność wykonywanych poleceń.Użytkownicy czasami wykorzystują niektóre funkcje aplikacji wyłącznie dla sprawdzenia co stanie się, jeżeli wykonają potencjalnie niebezpieczne polecenie. Mogą także użyć danej funkcji przez przypadek, pomyłkę.

Zawsze udostępniaj możliwość cofnięcia wydanych wcześniej poleceń.Nieuniknioną konsekwencją braku wsparcia dla popularnego cofnij/undo jest konieczność zapewniania rozlicznych okien dialogowych w stylu Czy aby na pewno, na 100% jesteś pewien, że chcesz kontynuować, co zwalnia pracę użytkowników. Jeżeli takowych okien brak, wykonywanie zadań jeszcze bardziej się przedłuża.

Badania dowiodły, że ludzie pracujący w "niebezpiecznym" środowisku popełniają dokładnie tyle samo błędów, ile popełniają w wyposażonym w odpowiednie zabezpieczenia. Pracują jednak o wiele wolniej i ostrożniej, żeby uniknąć błędów.

Zawsze zapewniaj drogę wyjścia.Twoi użytkownicy nie mogą nigdy czuć się zamknięci w pułapce - zawsze powinni mieć w zasięgu ręki wyraźnie oznaczone wyjście z sytuacji.

Lepiej jednak ułatwiać im pozostanie.Wczesne oprogramowanie wykazywało tendencje do utrudniania wyjścia. Z nastaniem ery internetu mamy do czynienia z oprogramowaniem, które utrudnia raczej kontynuowanie pracy. Przeglądarki obwieszone są obiektami i opcjami, które nie mają nic wspólnego z aplikacjami i usługami uruchamianymi wewnątrz. Twoje zadanie może stać się podobnym do projektowania graficznego przy użyciu pasków menu Photoshopa. Praca z 49 opcjami widocznymi na ekranie, prowadzącymi prosto do zniszczenia pracy użytkownika, przy wyłącznie kilku pomocnym przy wykonywaniu zadań - oto interfejs z piekła rodem. Jeżeli pracujesz przy skomplikowanych procesach za pośrednictwem standardowej przeglądarki, wyłącz pasek zadań i wszystkie inne niepotrzebne opcje.
Prawo Fitts’ów

Czas potrzebny do osiągnięcia celu jest funkcją odległości i rozmiaru celu.Ta na pierwszy rzut oka oczywista zasada jest jedną z najczęściej ignorowanych w procesie projektowania. Zgodnie z prawem Fitts’ów (najczęściej błędnie podaje się wersję prawa "Fitts’a" - ang. Fitt’s zamiast Fitts’), rozwijane menu w systemach operacyjnych Macintosh powinno być osiągane przez użytkowników około pięciokrotnie szybciej niż menu Windows. Pasek zadań Windows niepotrzebnie stoi na drodze użytkowników do najłatwiej dostępnych punktów interfejsu - czterech rogów ekranu. Używaj dużych obiektów dla ważnych funkcji - większe przyciski są "szybsze" w użyciu. Używaj gorących punktów w narożnikach ekranu: pojedynczy rząd ikon w pasku zadań, przylegający do krawędzi interfejsu jest wielokrotnie szybszy niż dwuszereg ikon oddzielony niekilkalnym, jednopikselowym separatorem od brzegu wyświetlacza.
Obiekty interfejsu użytkownika

Obiekty graficznego interfejsu użytkownika niekoniecznie znajdują swoje odpowiedniki w systemach zorientowanych obiektowo. Obiekty użytkownika to foldery, dokumenty, kosz. Pojawiają się w środowisku użytkownika i mogą, ale nie muszą być odzwierciedlone w obiektach kodu aplikacji. Wiele z wczesnych interfejsów użytkownika było zbudowanych w nieobiektowych środowiskach.

* Obiekty interfejsu użytkownika mogą być widoczne, słyszalne, dotykalne, bądź postrzegalne w inny sposób.
* Widoczne obiekty interfejsu użytkownika są najczęściej występującymi w interfejsach graficznych, rzadziej występują obiekty słyszalne i dotykalne. Wiele pożytecznej pracy poświęcono budowaniu dźwiękowych ikon.
* Obiekty interfejsu użytkownika cechuje standaryzacja interakcji.
* Obiekty interejsu użytkownika cechuje standaryzacja efektów interakcji.
* Obiekty interfejsu użytkownika powinny być zrozumiałe, spójne wewnętrznie i stabilne.


Redukcja opóźnienia

Kiedy to możliwe, używaj wielu wątków w celu uniknięcia latencji.Latencja (opóźnienie) może być często ukryta przed użytkownikami przy użyciu technik wielozadaniowości, pozwalając użytkownikom wykonywać swoje zadania w tym samym czasie, kiedy w tle odbywają się procesy transmisji i przetwarzania. Redukuj doświadczanie latencji przez użytkownika.

* potwierdzaj kliknięcia wszystkich przycisków wizualnie bądź dźwiękowo w ciągu 50 milisekund
* wyświetlaj klepsydrę dla zadań wykonujących się w czasie pomiędzy 50 milisekund do 1 sekundy
* animuj klepsydrę, żeby upewniać użytkownika, że system pracuje (nie zawiesił się)
* wyświetlaj informację o szacunkowym czasie wykonywania zadania trwającego dłużej niż 2 sekundy
* informuj o postępach procesu
* absorbuj uwagę użytkowników oczekujących na wykonanie dłużej trwających procesów, na przykład wyświetlając informację o aktualnie wykonywanej czynności bądź czasie pozostałym do zakończenia
* informuj użytkownika dźwiękowo o zakończeniu procesów trwających dłużej niż 10 sekund, aby mogli wykonywać inne zadania poza aplikacją i powrócić do niej w odpowiedniej chwili
* uniemożliwiaj wielokrotne naciśnięcia przycisków. Ponieważ interfejsy stron www reagują z opóźnieniem, użytkownicy często klikają wielokrotnie w celu wymuszenia reakcji, co powoduje dalsze opóźnienia.



Przyspieszaj działanie.Wyeliminuj wszystkie elementy interfejsu, które nie wspierają zadań użytkownika.
Łatwość uczenia

W idealnej sytuacji produkty nie miałyby krzywej uczenia - użytkownicy korzystając z nich po raz pierwszy osiągaliby poziom eksperta natychmiast. W praktyce nawet najprostsze aplikacje charakteryzują się krzywą uczenia.

Unikaj kompromisów.Użyteczność nie musi wykluczać łatwości uczenia i odwrotnie. Na początek zdecyduj, która wartość jest w danym przypadku istotniejsza i próbuj osiągnąć obie. Wzrost łatwości uczenia nie przychodzi jednak automatycznie wraz z łatwością użycia.
Użycie metafor

Rozważnie wybieraj metafory, powinny one umożliwić użytkownikowi szybkie pojęcie szczegółów modelu koncepcyjnego aplikacji.Dobre metafory są historiami, tworzącymi obrazy w wyobraźni użytkowników.

Ożywiaj metafory, tak aby mogły wpływać na percepcję użytkownika - wizualną, dźwiękową, dotykową i ruchową, a także w sposób przywołujący na ich wspomnienia.Metafory zwykle przywołują coś znanego użytkownikowi, często dodając jednak nowe znaczenia. W Windows 95 wprowadzono obiekt nazywany aktówką. Tak jak świecie rzeczywistym, aktówka ma służyć przenoszeniu dokumentów - w tym wypadku elektronicznych. Aktówka w wersji Windows jednak, wykonuje to zadanie nie poprzez mechanizm transportowy, ale synchronizujący. Dokumenty w aktówce i na urządzeniach przenośnych są automatycznie aktualizowane po zainstalowaniu urządzenia przenośnego w komputerze.
Ochrona pracy użytkowników

Upewnij się, że użytkownicy nie mogą utracić efektów swojej pracy w wyniku własnych błędów, błędów transmisji przez sieć, bądź z jakiegokolwiek innego powodu, który można przewidzieć bądź go uniknąć.W dzisiejszych czasach do nieuniknionych zdarzeń losowych, których negatywnym efektom nie można zapobiec nie powinna być awaria zasilania w komputerze.
Czytelność

Zapewniaj czytelność tekstu poprzez wysoki kontrast, najlepiej czarnego fontu na jasnym tle. Unikaj szarego tła.

Używaj wielkości fontów wystarczającej do swobodnego czytania tekstu na standardowych monitorach.Stosunkowo większe powinny być rzeczywiste treści, w przeciwieństwie do etykiet i instrukcji. Na przykład etykietka Nazwisko powinna być mniejsza od właściwego ciągu znaków - nazwiska, które poprzedza. Jest to jeszcze bardziej istotne w przypadk liczb. Zwykły tekst ma tendencję do częstych powtórzeń określonych ciągów znaków, tworzących zrozumiałe dla człowieka sformułowania. Dzięki temu możliwe jest odczytanie tekstu z poprzestawianymi znakami. W przypadku liczb, takie charakterystyczne powtórzenia nie występują, co powoduje, że użytkownicy muszą mieć możliwość czytelnego odbioru każdej z cyfr osobno.

Zwracaj szczególną uwagę na potrzeby osób starszych.Wady wzroku, powodujące redukcję elastyczności dostosowania się przez oko do odbioru tekstu gorszej jakości, dotykają większość ludzi już po 45 roku życia. Nie ufaj swoim młodym oczom przy podejmowaniu decyzji o wielkości fontów i kontraście tekstu.
Śledzenie użytkownika

Istnieje wiele działających po stronie przeglądarki mechanizmów umożliwiających śledzenie działań użytkownika w aplikacji. Mogą przydać się różnego rodzaju informacje, np:

* czy jest to pierwszy raz, kiedy użytkownik korzysta z aplikacji
* gdzie znajduje się użytkownik
* dokąd zmierza użytkownik
* gdzie użytkownik był w czasie sesji pracy z systemem
* gdzie był użytkownik przed opuszczeniem systemu

oraz wiele innych.



Oprócz wiedzy na temat tego jakie części systemu wykorzystywał użytkownik warto dowiedzieć się, w jaki sposób z niego korzystał. Informacje o użytkowniku powinny być trzymane w ciasteczkach po stronie maszyny użytkownika - w czasie trwania sesji pracy z usługami systemu - oraz na serwerze po wylogowaniu. Użytkownicy powinni mieć możliwość podjęcia pracy dokładnie w miejscu, w którym ją ukończyli, niezależnie od fizycznego miejsca poprzedniego korzystania z aplikacji - w domu, pracy, szkole. Dobrym pomysłem jest zadanie użytkownikom pytania o wznowienie poprzedniej sesji, bądź wyraźne zasygnalizowanie takiej możliwości.
Widoczna nawigacja

Unikaj niewidocznej nawigacji.Sieć www pełna jest serwisów wypełnionych wymyślnymi systemami menu, w efekcie niewidocznymi dla użytkownika. Użytkownicy często nie mają możliwości dowiedzieć się więcej ponad to, na jakiej stronie się znaleźli. Nawigacja powinna być maksymalnie uproszczona, przejrzysta i naturalna dla użytkownika. Stwórz wrażenie, że użytkownicy są zawsze w tym samym miejscu, z pracą przynoszoną do nich. Pozwa to na wyeliminowanie wszelkiego rodzaju systemów wspomagania nawigacji, oferując użytkownikom poczucie autonomii i panowania nad sytuacją. Twoim zadaniem jest zaoferować użytkownikom poczucie bezpieczeństwa i możliwość wykorzystania funkcji aplikacji. "