Temat: Gry przez przeglądarkę... Pełny rynek?
Kamil Rogala:
hm... rynek nie jest jeszcze przepełniony moim zdaniem.
zauważ iż pomimo rozlicznych klonów o tej samej tematyce (np. Programela i oGame czy też BiteFight i BloodWars) to jednak ludzie wciąż grają. Tylko trzeba umieć się przebić.
Ano - najlepiej klimatem lub... grafiką! Taki o dziwo dość typowy podział graczy: jednym zależy na świecie gry, innym na fajerwerkach wszelakich. Dość popularny jest np. "DragonFable", choć fabularnie pozostawia wiele do życzenia i naprawdę jeśli chodzi o historię świata, to jest co najmniej kiepawy.
Mimo to autorzy gry zgarniają na nim całkiem niezłą kaskę - wystarczyła grupka uzależnionych maniaków. Potem koło zaczyna toczyć się na dobre i co najwyżej nowe owieczki do stada przygarniamy. Tzw. "win-win situation" - serwer opłacony, do kieszeni coś tam wpada, a użytkownicy zadowoleni bo mają dostęp do hiper-extra-super-mega wypasionych przedmiotów itp.
I tak przykładowo- zamiast kreować kolejną grę MMORPG w klimacie fantasy rodem z D'n'D (tudzież od razu korzystać z gotowego silnika, typu Vallheru) warto pomyśleć o czymś czego jest mniej- post-apokaliptyczny MMORPG, fantasy z dużą ilością elementów steam-punk czy też okresy historyczne dotychczas mało popularne przy tworzeniu gier (czasy rewolucji francuskiej, czasy kolonizacyjne, prehistoria czy też ukazanie życia w np. 1800-1860 roku).
Jeśli chodzi o gry MMORPG, to oczywiście przyznam rację. Natomiast wszystkie wspomniane przez Ciebie okresy historyczne zostały poruszone w rozmaitych produkcjach na przestrzeni ostatnich lat. O dziwo nie tylko w przypadku gatunku RPG i pochodnych, a "mało popularne" to sformułowanie nieco chybione - była tego cała masa, począwszy od pierwszych konsolek.
Inną dobrą metodą jest tworzenie hybryd. Obecnie zawiesiłem produkcję amatorskiego projektu Eternal Lords, hybrydy MMORTS/MMORPG. Być może ktoś słyszał (było parę wzmianek w internecie w tym np. na http://GameExe.pl czy http://ViaWWW.pl). Niestety- gdy robią ludzie za darmo, z czystej pasji, to po pewnym czasie olewają projekt...
Heh, no tu niestety muszę przyznać rację. Sam kiedyś brałem się za tłumaczenie "Earthbound" na Super Nintendo. Człowiek grzebał w HEX'ie jak szalony, kombinował z tzw. "pointerami", gdzieś w 40% projekt był przygotowany, ale życie szybko przytłoczyło i niestety nigdy nie został ukończony. Zresztą pal licho - dopóki bierzesz się za coś sam, to jeszcze są jakieś (nikłe, bo nikłe) szanse, że pracę skończysz... Natomiast gdy bierze się za to cała ekipa - ouch, ahoj problemy! Generalnie nie polecam. Zresztą dość głośny projekt tłumaczenia "Sonic Adventure" na Dreamcast'a też szybko upadł, głównie przez różne niesnaski w team'ie - bo narzędzia były opracowane (notabene przez Polaka) i wystarczyło tylko "chcieć". :)
Osobiście mam ogromny szacunek do Michała "mziab" Ziąbkowskiego, który od lat nieprzerwanie tłumaczy masę naprawdę dobrych gierek, a złamanego grosza z tego nie dostaje.
Mam chęć wskrzesić ten projekt, więc wszelka pomoc mile widziana ;)
Powodzenia, szczerze. Pasjonatów nigdy dość. :)
W sieci jest dość mało typowych hybryd gdzie user rozwija np. własną postać oraz do tego musi rozwijać np. własną wioskę. Takich gier naprawdę jest mało- bo rozgrywka zazwyczaj musi być dość skomplikowana i nikomu nie chce się nad tym myśleć.
No i druga strona medalu - przeciętnemu użytkownikowi globalnej sieci też się zbytnio myśleć nie chcę. Strategia jest dobra, dopóki nie jest zbyt skomplikowana. Stąd pewnie popularność wszystkich tych gierek typu "tower defense".
Innym dobrym, ale zazwyczaj i kosztownym, rozwiązaniem są gry 3D przez przeglądarkę. Przykładem jest np. Runescape. Najczęściej do tego typu gier korzysta się z Flash'a lub Java. Niestety- jeden i drugi język jest na tyle dochodowy, że większość programistów oleje nasz uśmiech i dopierdzieli nam ceny z kosmosu... I w tym momencie wizja amatorskiego projektu, który się wybił (np. BloodWars) przeradza się w zwykły komercyjny twór.
"Pieniądz nie śmierdzi", tak jest ze wszystkim - patrz "Graal Online". Nie wiem czy ten twór jeszcze funkcjonuje, ale z początku był w pełni darmowy. Dopiero potem zaczęło się wysysanie zawartości portfeli graczy.
Można też wpływać na gracza poprzez ładną grafikę- to też przyciąga. ba! nawet bardziej przyciąga gracza sama grafika, niż rozgrywka, bo zanim się zarejestruje ocenia on stronę- jeśli ma do czynienia z kiepska grafiką to zakłada z góry, ze będzie ta gra to porażka, jeśli natomiast zobaczy sporo efektów- najpewniej zarejestruje się z ciekawości.
Ewentualnie zostają Ci gracze niszowi - miłośnicy MUD'ów itp. Zauważ, że nawet "Nethack" z czasem pokusił się o środowisko graficzne. Co oczywiście samo w sobie złe nie jest, bo taki np. "Falcon's Eye" kopie zadki niemiłosiernie. :)
Na boku powiem, ze w EL właśnie celowaliśmy z grafiką by przyciągnąć graczy./ Przykłady grafik też dam:
http://www.digart.pl/grupy/4887/Eternal_Lords/
http://eternallordsteam.deviantart.com/
Całkiem niezłe, ale fakt faktem - sama szata graficzna to nie wszystko, jeśli nie jest wprost wybitna. W typowych "casuals" wcale nie łatwo trafić i trzeba sporo się nagimnastykować. Taki "Dragon Court" nie powala może jeśli chodzi o interfejs, ale sama rozgrywka jest całkiem niezła. Zwłaszcza ograniczenie ilości akcji podczas jednego dnia - przynajmniej masz pewność, że nie wkręcisz się "na dobre". Ot godzinka, dwie dziennie i luz. Zdrowe podejście. ;)
reasumując- jeszcze nie wszystko zostało wyciągnięte z gier bMMO. Wciąż każdy twórca skupia się na powielaniu wzorców, a nie na indywidualności i eksperymentowaniu. Gry bMMO mają nadal duży potencjał- wystarczy chcieć go odszukać i rozwijać ;)
Plus wstrzelić się w jakąś niszę. Na przykład wspomniany przez Ciebie wyżej steam punk - sam ślinię się na widok tych wszystkich maszyn parowych. Dlatego też pewnie do tej pory "Arcanum" to jedna z moich ulubionych pozycji. :D