Umiejętności
Android
Assembler
GIMP
OpenGL Shading Language
HTML
iOS
Java
Objective-C
OpenGL
OpenGL ES
Python
XML
OpenOffice
C/C++
MS Oficce
Blender 3D
Języki
angielski
biegły
niemiecki
podstawowy
Doświadczenie zawodowe
Senior Engine/Tools Programmer
Pracowałem nad silnikiem i narzędziami do gry Cyberpunk 2077.
Zdobyłem doświadczenie na platformach : PC, Xbox One, PS4.
Używane języki programowania: C++.
Niektóre z tematów, którymi się zajmowałem:
- silnik terenu, narzędzia do jego edycji i importu/exportu, pędzle, materiały, przetwarzanie i optymalizacja danych
- meshe, w tym automatyczne układanie warstwowe ciuchów na postaciach, a także narzędzia do tego
- system "entitek" i narzędzia do niego
- system identyfikacji obiektów
- inne "głębsze" systemy silnikowe
Zdobyłem doświadczenie na platformach : PC, Xbox One, PS4.
Używane języki programowania: C++.
Niektóre z tematów, którymi się zajmowałem:
- silnik terenu, narzędzia do jego edycji i importu/exportu, pędzle, materiały, przetwarzanie i optymalizacja danych
- meshe, w tym automatyczne układanie warstwowe ciuchów na postaciach, a także narzędzia do tego
- system "entitek" i narzędzia do niego
- system identyfikacji obiektów
- inne "głębsze" systemy silnikowe
Programista, menadżer projektu, kierownik techniczny projektu C-Way
Kierowanie projektem, projektowanie architektury oraz implementacja wielo-platformowego silnika 2D (z elementami 3D) w ramach projektu C-Way (www.qubicgames.com/engine). Zdobyte doświadczenie na platformach: PC, iOS, Nintendo 3DS, OSX, Android, Windows Phone 8, Nintendo WiiU, Sony PSVita. Używane języki programowania: C++, Objective-C++, Python.
Niektóre zagadnienia silnikowe, nad którymi pracowałem:
- rendering i shadery (OpenGL, OpenGL ES, Metal, DirectX 10, Nintendo 3DS, Sony PS Vita)
- meshe (rysowanie, ładowanie, export, optymalizacja meshy)
- textury i fonty (w tym obsługa formatów plików, konwersje formatów)
- matematyka, detekcja kolizji, drzewa sceny, triangulacja
- systemy plików, systemy inputu, kompresja danych
- autorskie implementacje drzew kolizyjnych 3D (z algorytmami budowy)
- autorskie implementacje bake'owanego oświetlenia globalnego przy użyciu phopton mapping, - raytracing, kd-tree
- projektowanie narzędzi
Udział w tworzeniu następujących gier:
- Geki Yaba Runner (iOS, Android, PS Vita, 3DS) (www.qubicgames.com/geki-yaba-runner) - management, programista silnika i gameplay
- Air Race Speed (iOS, Android, PS Vita) (www.airacespeed.com) - management, główny programista, programista silnika i gameplay
- AiRace Xeno (3DS) (www.qubicgames.com/airace-xeno) - manager projektu, główny programista
- AiRace Speed (3DS) (www.qubicgames.com/airace-speed) - management, główny programista
- 2 Fast 4 Gnomz (3DS) (www.qubicgames.com/2-fast-4-gnomz) - programista silnika i gameplay
- Lucha Amigos (iOS) – programista silnika
Niektóre zagadnienia silnikowe, nad którymi pracowałem:
- rendering i shadery (OpenGL, OpenGL ES, Metal, DirectX 10, Nintendo 3DS, Sony PS Vita)
- meshe (rysowanie, ładowanie, export, optymalizacja meshy)
- textury i fonty (w tym obsługa formatów plików, konwersje formatów)
- matematyka, detekcja kolizji, drzewa sceny, triangulacja
- systemy plików, systemy inputu, kompresja danych
- autorskie implementacje drzew kolizyjnych 3D (z algorytmami budowy)
- autorskie implementacje bake'owanego oświetlenia globalnego przy użyciu phopton mapping, - raytracing, kd-tree
- projektowanie narzędzi
Udział w tworzeniu następujących gier:
- Geki Yaba Runner (iOS, Android, PS Vita, 3DS) (www.qubicgames.com/geki-yaba-runner) - management, programista silnika i gameplay
- Air Race Speed (iOS, Android, PS Vita) (www.airacespeed.com) - management, główny programista, programista silnika i gameplay
- AiRace Xeno (3DS) (www.qubicgames.com/airace-xeno) - manager projektu, główny programista
- AiRace Speed (3DS) (www.qubicgames.com/airace-speed) - management, główny programista
- 2 Fast 4 Gnomz (3DS) (www.qubicgames.com/2-fast-4-gnomz) - programista silnika i gameplay
- Lucha Amigos (iOS) – programista silnika
Programista C++ i Python
Zaprojektowanie i implementacja silnika gier 3D (www.corethegame.com , www.airace-ds.com) na platformę Nintendo DS: kod renderujący i animujący, biblioteka matematyczna, system kolizji, algorytmy liczenia drzew kolizji, algorytmy automatycznego podziału świata na sektory, efekty graficzne 2D, system plików, kompresja danych, optymalizacja (w tym dużo niskopoziomowej optymalizacji assemblerowej na architekturę ARM9), kod gry i ponadto większość kodu narzędzi eksportujących świat i obiekty z programu graficznego Blender 3D. Oprócz tego podstawy programowania na platformę Nintendo Wii.
Programista mikrokontrolerów rodziny PIC16
SOFO Andrzej Pryczek
Projektowanie i implementacja systemów (w tym mikro systemów czasu rzeczywistego) do urządzeń na zamówienia min. Policji. Ponadto udział w projektowaniu logiki urządzeń. Oprogramowanie urządzeń zewnętrznych takich jak: generatory fal, przetworniki, układy PLL, wyświetlacze LCD. Programowanie głównie niskopoziomowe w języku maszynowym mikrokontrolerów PIC16 oraz pomocniczy kod C++.
Programista/projektant C++, wspólnik
Psychosomatic Software
Rozwijanie autorskiego silnika gier 3D: implementacja systemu renderingu, GUI na OpenGL, biblioteki matematycznej, programowanie shaderów, adaptacja bibliotek (libjpg, nvtristrip, zlib), programowanie narzędzi i eksporterów oraz tworzenie dokumentacji. Ponadto implementacja od podstaw kompilatora i wirtualnej maszyny autorskiego obiektowego języka skryptowego o składni zbliżonej do Javy i wysokim stopniu integracji z C++.
Specjalizacje
IT - Rozwój oprogramowania
Programista Python
IT - Rozwój oprogramowania
Programista iOS
IT - Rozwój oprogramowania
Programista C++
IT - Rozwój oprogramowania
Programista JAVA
IT - Rozwój oprogramowania
Programista aplikacji mobilnych
Zainteresowania
Programowanie, grafika komputerowa, drukarki 3D, DIY, film, turystyka górska, ekonomia, rower.
Inne
- Liczne sukcesy na demoscenie komputerowej w latach 1997-1999, między innymi pierwsze i drugie miejsca w kategoriach intro 4kb i intro 256b.
- Zajęcie 34 miejsca i rok później 27 miejsca w ogólnopolskich konkursach „Pogromcy algorytmów 2002” i „Potyczki algorytmiczne 2003” organizowanych przez Prokom S.A oraz wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki Uniwersytetu Warszawskiego
- Finalista konkursu informatycznego w 1995 roku (programowanie w języku LOGO)
- Zajęcie 34 miejsca i rok później 27 miejsca w ogólnopolskich konkursach „Pogromcy algorytmów 2002” i „Potyczki algorytmiczne 2003” organizowanych przez Prokom S.A oraz wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki Uniwersytetu Warszawskiego
- Finalista konkursu informatycznego w 1995 roku (programowanie w języku LOGO)
Grupy
Politechnika Warszawska
Politechnika Warszawska jest najstarszą polską uczelnią techniczną. Od ponad 180 lat kształci kolejne pokolenia inżynierów, wnosząc istotny wkład w rozwój nauk technicznych.
Algorytmy
Algorytmy graficzne, rekurencyjne, genetyczne, sortujące, szyfrujące, iteracyjne, wszelkie jakie wam się zamarzą.
ASG - AirSoft i MILITARIA
Grupa grupująca lud zainteresowany spędzaniem szybko i efektownie wolnego czasu.
Ekologia a Ekonomia
Ekologia a Ekonomia. Czy wszystkie rozwiązania tzw. ekologiczne są takimi naprawdę? Dla zainteresowanych szeroko rozumianymi zależnościami między ekologią, ekonomią, stanem środowiska, klimatem, rozwo
Grafika komputerowa
zapraszam wszystkich którzy interesują się grafiką, szkolą i wniej pracują, bardzo mnie to interesuje i mam zamiar, coś ruszyć . w tej dziedzinie
iPhone developers
Kącik poświęcony rozterkom młodych (ale w każdym wieku) programistów tworzącym aplikacje na platformę iPhone/iPod Touch z użyciem Apple SDK oraz narzędzi alternatywnych.
Komunikacja intra- i interpersonalna
Jak rozmawiać i dotrzeć do siebie i innych - NLP, negocjacje, mediacje, perswazja itp.
Matematyka
Matematyka (gr. μαθηματικά mathematiká - to, co tyczy się nauki) - pierwotnie nauka o liczbach (arytmetyka) i figurach (bryłach) geometrycznych (geometria).
Odnawialne Źródła Energii (OŹE)
Grupa zrzeszająca osoby zaangażowane zawodowo lub poprzez swoje hobby w sektor OŹE